3.Operadores

3.1. ¿Que son los operadores?

Son símbolos o plabras clave que realizan operaciones sobre los valores.

El resultado de las operaciones lo guardan en variables, salvo cuando las operaciones las usamos a modo expresiones en los bucles o estructuras condiciolaes.

3.2 Operadores Aritméticos

+ suma

+ resta

* multiplicación

/ división

% Módulo de una división

3.3 Operadores de asignación

El más común es el “=”. Pero hay varios mas como:

+= -= *= /=

que tienen la misma funcionalidad que el ejemplo que vimos al principio de:

mix=mix+1; es lo mismo que: mix +=1;

3.4. Operadores de concatenación

Hablamos en plurar, pero el único operador global de concatenación es el símbolo “+“, aunque existen otros operadores para otros tipos mas concretos como “concat” para Array, que veremos mas adelante.

3.5 Operadores de comparación o condicionales

Sirven para comparar dos operadores y devuelven valor booleano: true o false.

== Devuelve True si son iguales

!= Devuelve True sin son distintos

> Devuelve True si el 1er valor es mayor que el segundo

< Devuelve True si el 1er valor es menor que el segundo

>= Devuelve true si el 1er operando es mayor o igual que el segundo

<= Devuelve true si el 1er operando es menor e igual que el segundo

3.6 Operadores lógicos.

Se usan en combinación de los operadores de comparación, en estructuras codicionales o bucles.

&& Devuelve true si las dos condiciones son true

if (i>1 && i<8) { … }

|| Devuelve true, si una de las condiciones son true

if (i>1|| i<8) { … }

!Convierte true en false, y viceversa

var siono:Boolean= new Boolean(false)

if (!siono) { … } // Si “Sino” es lo contrario de su valor… , si “sino” es verdadero…

4. Estrucuturas de control.

4.1 Introducción. Sirven para evitar la ejecución lineal de un programa.

Se dividen en 3 grupos:

  1. Estructuras condicionales
  2. Bucles
  3. Funciones
  • Agrupar código. Engloba bloques de código.
  • Ordenar. Controla el orden de ejecución.

4.2 Condiciones

Permite que la pelicula cambie su comportamiento:

if (condicion1) {

gotoAndPlay(“medio”);

} else {

gotoAndStop(“vueltaempezar”);

}

Ejemplo 4.2.

4.2.1. Operador Condicional

estado=(i<5) ?1 :0;

es lo mismo que:

if (i<5) {
estado=1;
} else {
estado=0; }

4.3 Bucles

Ejemplo 4.3.

4.3.1. for

1 for (valor_inicial_de_la_variable, condicion, modificiaciones) {

realizarAcciones();

}

2 for (variable in intervalo) {

realizaracciones();

}

Ejemplo 4.3.1.

4.3.2 while

Este bucle al contrario que el for, ni incrementa ni decrementa su indice.

mientras(condicion) {
hacer acciones();
}

while(i>25) {
i++;
trace(i);
}

Ejemplo 4.3.2

4.3.3 Anidamiento de bucles

Los bucles se pueden anidar entre si.

Ejemplo 4.3.3

Continuará……

4.4. Alteracciones de bucles

Pude cancelar un bucle con la sentencia “break” o bien alterar su funcionamiento con la función “continue”.

4.4.1. break

Esta sentencia cancela un bucle, y anula las siguientes expresiones después de esta dentro del propio bucle.

Ejercicio 4.4.1

4.4.2 continue

Produce la no ejecución de las acciones del bucle en esa interacción, pero permite la ejecución del bucle.

Ejercicio 4.4.2

4.5 Funciones

1 function nombre_de_la_funcion(parametros) { acciones }

2 nombre_de_la_funcion = function (parametros) { acciones }

Se suelen crear en la línea principal, puesto que es necesario definirla previamente a ser llamadas, y depende su uso, usaremos o no parámetros.

Ejemplos 4.5.

4.6. Retornar valores

function media (valor1, valor2):Number {

return (valor1 + valor2)/2;

}

4.7. Variables locales

Cuando declaramos variables dentro de las funciones, esta serán de ámbito local. Es decir, solo existirán durante la ejecución de la función donde se definen.

Si declaramos variables sobre la línea de tiempo, estas serán globales, y podrán ser usadas desde cualquier fotograma.

Es importante usar las variables locales, puesto que una vez que se hayan ejecutado la función que las contiene, estas se borran automáticamente de la memoria, liberando espacio.

Ejercicio 4.7.

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